Laboratorium 
            für räumliche Prozesse 
              | 
            Für 
              die Untersuchungen wurde die Entwicklungsplattform Delphi 2005 verwendet. 
              Download: Kostenlose 
              Borland Delphi 2005 Personal-Edition oder Trial 
              Version 
              Die Programme stehen als ausführbare exe-Dateien zur 
              Verfügung. Der Delphi Quellcode findet sich jeweils unter 'Source' 
              als zip-Datei.  
              Sollte die Darstellung der Schriften und Anzeigefelder der Programme 
              verzerrt oder verrutscht sein, liegt dass an den Einstellungen der 
              Windowsschriftgröße 
              (DPI) sowie des Schriftgrades.  | 
        
        
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          Der aktuelle Stand zu den hier dargestellten Projekten findet sich hier: link. 
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          44_SettlementLandUse 
              - 060811 
              
               | 
          LandUse 
              Pattern 01 ------------------------------------------------------------- 
              (page anchor: 
              #landUseP_01) 
            Settlement and land use pattern combined with interaction patterns. 
              Eine detailiertere Beschreibung folgt... 
             | 
        
         
          42_InteractionPattern 
              / Source - 060611 
              
                | 
          Interaction 
              Pattern 01 ----------------------------------------------------------- 
              (page anchor: 
              #interactP_01) 
              Update 
              1.1 Probabilistic Interaction & Manhattan Landscape 
             Zu beginn des Prozesses befinden sich 
              alle Agenten auf dem Ursprungsort in der Mitte des noch völlig 
              unerkundeten Zellenfeldes {Tm(0) = 0}. 
              Die Erkundung des Feldes erfolg am Anfang durch zufälliges 
              Umherwandern der Agenten, bis erste Zielorte gefunden werden. Die 
              zum Ursprungsort zurückkehrenden Agenten markieren ihren Weg 
              und künftige Agenten folgen wiederum der intensivsten Markierung, 
              wenn sie in die Nähe der markierten Zellen kommen. Im Verlauf 
              der Zeit entstehen so stark markierte Pfade zu den verschiedenen 
              Zielorten und die Agenten "lernen" in gewisser Weise, 
              wo sich die Zielorte befinden, indem sie indirekt über die 
              Landscape miteinander kommunizieren. Dadurch verkürzt sich 
              die Zeit zum Auffinden eines Zielortes und es bewegen sich immer 
              mehr Agenten auf den stark markierten Pfaden. Lediglich die zufälligen 
              Fehlerwerte sorgen dafür, dass einige Agenten weiterhin die 
              gesamte Landscape absuchen. Für ihren Rückweg zum Ursprungsort 
              werden dessen Koordinaten von den Agenten im Gedächtnis behalten, 
              so dass sie den Weg dorthin immer wiederfinden können. 
            Siehe Batty: 'Cities 
              and Complexity' (Kapietel 5) 
               | 
        
         
          41_MultiWalker 
              / Source - 060605 
               
               | 
          Multi 
              Walker  ----------------------------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #activeW2) 
              Das Programm ergänzt das ursprüngliche 
              Active Walker Modell (AWM) um eine Diffusionsfunktion, einen 
              Störwert für die Bewegung des Walkers (Noise) entlang 
              des Gradienten und der Möglichkeit, mehrere Walker (Multi-Agents-System) 
              gleichzeitig mit der Landscape interagieren zu lassen.  
              Dazu wird die „Stepping Rule“ um einen Noise-Wert  ergänzt, 
              mittels welchem die Geradlinigkeit der Agentenpfade aufgelockert 
              werden kann 
               . 
              Die „Landscape Rule” wird um eine Diffusionsfunktion 
              erweitert 
               , 
              dabei ist   
              die Diffusionskonstante. Der Diffusionsterm   
              wird für das Modell folgendermaßen operationalisiert: 
               
                
                bezeichnet 
              die Moore Nachbarschaft und   
              die Stärke des Diffusionseffektes (Programmparameter: „diffusion 
              strength“). 
              Die Diffusionsfunktion sorgt dafür, dass sich die Erreichbarkeitswerte 
              Pi(t) über das Feld verteilen. Bei anfänglich 
              relativ kleinen Werten Pi(t) hat die Diffusion 
              nur eine geringe Auswirkung auf die Landscape. Im Verlauf der Prozesses 
              wird der Diffusions-Summand 
              ( ) der 
              „Landscape Rule“ mit steigenden Werten Pi(t) 
              immer größer und die Wirkung des Distanz-Summanden ( ) 
              nimmt relativ dazu ab.  
              Sobald der Diffusions-Summand wesentlich größer ist als 
              der Distanz-Summand, verändern sich die Hoch- und Tiefbereiche 
              der Erreichbarkeitswerte Pi(t) der Landscape 
              nicht mehr. Dies hat zur Folge, dass sich die Walker zu einzelnen 
              Clustern zusammen finden. Die Dauer der Veränderungsfähigkeit 
              der Landscape hängt wesentlich von den Parametern   
              („diffusion strength“) und   
              („distance scaling“) ab.  
            Siehe Batty: 'Cities 
              and Complexity' (Kapietel 5) 
               | 
        
         
          40_ActiveWalker 
              / Source - 060604 
                | 
          Active 
              Walker  --------------------------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #activeW1) 
              An dieser Stelle soll ein Modell vorgestellt werden, welches die 
              grundlegende Kopplung der beiden Komponenten „Agenten“ 
              (Agents oder Walkers) und „Landschaft“ (Landscape) darstellt. 
              Diese Koppelung ist die Basis für viele der hier vorgestellten 
              Agenten basierten Modelle. Für eine Einführung bietet 
              sich das so genannte „Active Walker“ Modell aufgrund 
              seines relativ einfachen Aufbaus an. Dabei kann ein „Walker“ 
              während seiner Bewegung die „Landscape“ verändern, 
              wird aber gleichzeitig durch die sich verändernde „Landscape“ 
              beeinflusst. Die Art, wie ein „Walker“ die „Landscape“ 
              verändert, geschieht anhand der „Landscape Rule“, 
              einer Prozedur, welche in Abhängigkeit der Position eines „Walkers“ 
              den Wert jedes Punktes der „Landscape“ verändern 
              kann. Die Art, wie ein „Walker“ auf die „Landscape“ 
              reagiert wird mittels der „Stepping Rule“ angegeben, 
              welche die Bewegung des „Walkers“ anhand der lokalen 
              Bedingungen der „Landscape“ steuert. Im Modell wird 
              die „Landscape“ anhand eines Zellulären Feldes 
              repräsentiert. 
              Das vorliegende Beispiel illustriert den Prozess, indem ein „Walker“ 
              sich über die „Landschaft“ bewegt, die wir im Folgenden 
              als eine Art Erreichbarkeitsfläche betrachten, welche als Funktion 
              der Position des „Walkers“ bei jedem Schritt neu berechnet 
              wird. Der „Walker“ bewegt sich über die Fläche, 
              in der Absicht die am schlechtesten erreichbaren Orte zu erkunden. 
              Er geht stets in die Richtung mit dem niedrigstem Erreichbarkeitswert 
              Pi(t) in seiner unmittelbaren Umgebung 
              (Moore Nachbarschaft): 
                („Stepping 
              Rule“) 
              Am ist die Position des „Walkers“ 
              und   
              gibt den Gradienten der Erreichbarkeitsfläche an, welche durch 
              die Gleichung 
                („Landscape 
              Rule“) 
              berechnet wird. Dabei gibt   
              die Skalierungskonstante an und dij(t) 
              ist der Abstand von einer Zelle i zu dem „Walker“, 
              der sich zum Zeitpunkt t auf der Position j befindet. 
              Die Natur der „Landscape“ bedingt, dass der „Walker“ 
              nie an dem Ort der geringsten Erreichbarkeit ankommt. Es scheint, 
              als ob die „Landscape“ sich ständig in einem Sinn 
              verändert, der den „Walker“ vom Erreichen seines 
              Ziels abzuhalten versucht. 
            Siehe Batty: 'Cities 
              and Complexity' (Kapietel 5) 
             
            
  | 
        
         
          39_evoNet 
              / Source - 060425 
              
               | 
          Evolutionary 
              Network  -------------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #evoNet01) 
              Ausgehend von dem Modell „Path 
              System 02“, soll hier untersucht werden, welche Einstellungen 
              für „angle threshold“ und „wiggle threshold“ 
              am effektivsten sind. Die Effizienz wird dadurch gemessen, wie oft 
              ein Agent einen Weg von seiner „Home Cell“ zu der „Center 
              Cell“ und wieder zurück findet. Jeder Agent ist mit einer 
              begrenzten Energiereserve ausgestattet, die sich durch die Bewegung 
              über das Zellenfeld allmählich erschöpft, wobei die 
              Benutzung von Strassen (markierte Zellen) weniger Energie erfordert 
              als die Bewegung über freies Feld (leere Zellen). Ist der Energievorrat 
              verbraucht, wird der Agent mit den „gekreuzten" Einstellungen 
              der effektivsten Agenten seiner „Familie" (= gleiche 
              Home Cell) „wiedergeboren". 
              Es ergibt sich eine komplexe Wechselwirkung zwischen der durch die 
              Agenten generierten Wegestruktur und den von dieser Struktur abhängigen 
              optimalen Bewegungsparameter der Agenten.  
              Die Parameter „angle threshold“ und „wiggle threshold“ 
              werden mittels eines Genetischen 
              Algorithmus optimiert. Die oben erwähnte Effizienz entspricht 
              dabei der so genannten „Fitness-Function“. Die Mutationsrate 
              (mutation rate) kann das System aus einem lokalen Optimum „herausschubsen“ 
              indem einzelte Parameter zufällig verändert werden. 
              Abhängig von den zufällig gesetzten Anfangswerten für 
              die Position und Ausrichtung der Agenten ergibt sich ein Wegesystem, 
              dessen Vernetzung durch die Optimierung der Verwendung der zur Verfügung 
              stehenden (Energie)Ressourcen begründet ist. In der Abbildung 
              rechts sind sechs verschiedenen Strukturen zu sehen, die sich nach 
              50000 Timesteps eingestellt haben, wobei die Position der Home und 
              Center Cells immer die gleiche ist. Bei den einzelnen Durchläufen 
              haben sich jeweils andere Parametereinstellungen für „angle 
              threshold“ und „wiggle threshold“ ergeben. Dennoch 
              wiederholen sich bei manchen Abbildungen einige Strukturelemente 
              der unterschiedlichen Wegesysteme. 
            Siehe: Schweitzer, F. [2003]: "Brownian 
              Agents and Active Particles. Collective Dynamics in the Natural 
              and Social Sciences" Berlin Heidelberg, Springer Verlag. 
             
            
  | 
        
         
          38_path_system_02 
              / Source - 060419 
              
               | 
          Path 
              System 02 --------------------------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #path02) 
              Ausgehend von dem Modell „Path 
              System_01“ werden hier zehn zufällig verteilte Ausgangsorte 
              (Home Cells - rot) für die Agenten und ein Zentraler Ort (Center 
              Cells - grün) in der Mitte des Feldes definiert. Die Agenten 
              werden anfangs gleichmäßig auf die „Home Cells“ 
              verteilt. 
              Solange die Agenten noch keine „Center Cell“ (oder eine 
              Wegemarkierung) entdeckt haben, bewegen sie sich in einem „Random 
              Walk“ über das Feld. Sobald sich ein Agent auf einer 
              „Center Cell“ befindet, wechselt er seinen inneren Zustand 
              und versucht möglichst schnell und kostengünstig zu seiner 
              „Home Cell“ zurück zu gelangen. Bei seinem Rückweg 
              hinterlässt der Agent eine Markierung bei den Zellen, welche 
              er überquert. Nachfolgende Agenten versuchen nun diesen Markierungen 
              auf ihrem Heimweg zu folgen (Kostenersparnis). Die Markierungen 
              werden ebenfalls von den Agenten benutzt, die noch (oder wieder) 
              nach der „Center Cell“ suchen.  
              Der „Pathfinding“ Algorithmus für die Bestimmung 
              der jeweiligen Bewegungsrichtung eines Agenten bei seinem Heimweg 
              wird dadurch ergänzt, dass vor dem „Hill Climbing“ 
              die Ausrichtung (Heading H) des Agenten auf seine „Home Cell“ 
              gerichtet wird, deren Koordinaten er gespeichert hat und diese mit 
              seiner aktuellen Position vergleichen kann. 
              Es ergibt sich eine Vernetzung der „Home Cells“ und 
              der „Center Cells“, wobei die „Home Cells“ 
              oft untereinander mit direkten Wegen verbunden sind, aber nicht 
              immer eine direkte Verbindung zu dem Zentralen Ort aufweisen.  
              Nach anfänglichen Schwankungen stellt sich eine relativ stabile 
              Wegestruktur ein, welche sich über längere Zeiträume 
              hinweg nur geringfügig verändert und gegen Störungen 
              (Mausinteraktion) verhältnismäßig unempfindlich 
              ist. Die Abbildung links zeigt (von l.o. nach r.u.) ein Wegesystem 
              bei den Timesteps 2, 200, 1.000, 4.000, 10.000, 20.000. 
              Bei den voreingestellten Parametern ergibt sich bei verschiedenen 
              Veiteilungen der „Home Cells“ meist eine Anzahl von 
              ca. 400 Zellen, die für ein stabiles Wegesystem erforderlich 
              sind (siehe Graph bei hohem „visibility threshold). 
            Siehe: Schweitzer, F. [2003]: "Brownian 
              Agents and Active Particles. Collective Dynamics in the Natural 
              and Social Sciences" Berlin Heidelberg, Springer Verlag. 
             
             
             | 
        
         
          37_slimeMold 
              / Source - 060415 
              
               | 
          Slime 
              Mold ----------------------------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #SlimeMold) 
              Für dieses Modell wurde das Programm „Path 
              System 01“ erweitert, indem die Markierungswerte der Zellen 
              diffundiert werden. Die Diffusion erfolgt ähnlich wie bei dem 
              Modell „Growth and Moore 
              Neighborhood“: 
                
              Dabei wird der jeweilige Wert P einer Zelle i gleichmäßig 
              auf die acht Nachbarzellen aufgeteilt. 
                bezeichnet 
              den Koeffizienten für den Verfall der Markierungswerte.  
              Bei den voreingestellten Werten kommt es nach kurzer Zeit zur Bildung 
              von Clustern, die sich langsam über das Feld bewegen und miteinander 
              verschmelzen bzw. sich wieder trennen können. Wird der Wert 
              für den „angle threshold“ verringert, lösen 
              sich die Cluster langsam auf. Entscheiden für die Bildung der 
              Cluster ist außerdem eine ausreichende Dichte an Agenten. 
              Per Maus lassen sich Markierungen hinzufügen (linke Maustaste), 
              sowie löschen (rechte Maustaste).  
            Siehe: Resnick, M. [1994]: "Turtles, Termites 
              and Traffic Jams: Explorations in Massively Parallel Microworlds." 
              Cambridge, Ma: MIT Press. 
             
            
  | 
        
         
          36_path 
              system_01 / Source - 060414 
              
               | 
          Path 
              System 01 --------------------------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #path01) 
              Eine bestimmte Anzahl M beweglicher Agenten Am, 
              m = 1, 2, …, M, wird auf zufällige Positionen j innerhalb 
              des Zellenrasters verteilt: 
                
              Die Agenten bewegen sich zu Beginn in zufällig gewählten 
              Richtungen über das Zellenraster (random walk). Die Änderungswerte 
              des Bewegungsvektors (Heading H) schwanken dabei jeweils nach links 
              (-) und rechts (+) im Bereich des „angle threshold“ 
               : 
              
              Der „wiggle angle“  gibt 
              die zufälligen Abweichungen des Bewegungsvektors von der jeweils 
              gewählten Richtung an. Die Distanz, welche ein Agent pro Zeitschritt 
              überwinden kann beträgt eine Zelle in der Moore-Nachbarschaft. 
              Beim überqueren einer Zelle hinterlassen die Agenten Markierungen, 
              vergleichbar mit den chemischen Pheromon-Spuren bei Ameisen. Befindet 
              sich im Verlauf des Random Walks eine oder mehrere markierte Zellen 
              in dem Sichtbereich (angle threshold) eines Agenten, folgt er dieser 
              Markierung. Für die Entscheidung, welcher Spur ein Agent folgen 
              soll, stehen zwei Verfahren zur Verfügung. Bei dem ersten, 
              dem so genannte 'Hill Climbing', folgt der Agent der stärksten 
              Markierung (der mit dem höchsten Wert). Das zweite Verfahren 
              wird als 'Roulette Wheel' bezeichnet und gewichtet die Wahrscheinlichkeit 
              bei der Auswahl einer Zelle entsprechend den Stärken der betrachteten 
              Markierungen. Im Verlauf der Zeit verfallen die Markierungen langsam 
              wieder. 
              Visuell werden die Markierungswerte der Zellen anhand der Grauwerte 
              dargestellt. Durch die Interaktion der Agenten mit den Zellen ergibt 
              sich ein sich selbst organisierendes Wegesystem.  
              Aufgrund des regelmäßigen Zellenrasters sind die relevanten 
              Werte für den „angle threshold“ 22,5 | 67,5 | 112,5 
              | 147,5. Bei dem unter- bzw. überschreiten dieser Werte fallen 
              jeweils zwei benachbarte Zellen aus dem Sichtfeld eines Agenten 
              heraus oder es kommen zwei Zellen dazu.  
              Per Maus lassen sich Markierungen hinzufügen (linke Maustaste), 
              sowie löschen (rechte Maustaste). 
            Siehe: Schweitzer, F. [2003]: "Brownian 
              Agents and Active Particles. Collective Dynamics in the Natural 
              and Social Sciences" Berlin Heidelberg, Springer Verlag. 
             
             
             | 
        
         
          35_segregation_04 
              / Source - 060322 
              
               | 
          Skalenerträge 
              und Segregation ---------------------------------------- 
              (page anchor: #Segregation04) 
              Hier werden die beiden Modelle 'Skalenerträge' 
              und 'Segregation und Zentrale 
              Orte' zusammengeführt. Dies ermöglicht eine Untersuchung 
              der Standortwahl eines Agenten unter den kombinierten Bedingungen 
              der Segregation und einer möglichst günstigen Lage bei 
              einem Markt. Die Qualität eines Ortes (Zelle) wird durch das 
              Einzugsgebiet eines Marktes definiert, welches mit den Angebotspreisen 
              der Märke zusammenhängt. 
              Die Kunden sind jetzt nicht mehr gleichmäßig Verteilt, 
              sonder können ihren Standort aufgrund mehrer Kriterien wählen. 
              Neben einer zentrumsnahen Lage ist ein weiteres Kriterium jenes 
              der ähnlichen Nachbarschaft, bzw. der Toleranz gegenüber 
              andersartigen Nachbarn. Insgesamt wirkt sich die Mobilität 
              der Kunden verstärkend auf die Monopolisierung aufgrund der 
              Skalenerträge aus. 
                
               | 
        
         
          34_Segregation_03 
              / Source - 060321 
              
                | 
          Segregation 
              und Zentrale Orte ------------------------------------------ 
              (page anchor: #Segregation03) 
              Dieses Programm erweitert das Modell 'Segregation 
              durch Ortsveränderung' um zentrale Orte (Märkte), 
              denen die Agenten möglichst nahe kommen wollen. Die Bedingungen 
              bleiben im Wesentlichen die gleichen wie bei dem ursprünglichen 
              Modell. Es wird lediglich ein zentraler Ort (oder mehrere Orte) 
              in Zelle m ergänzt. Die Regeln für den Segregationsprozess 
              werden folgendermaßen ergänzt: 
              Wenn der Abstand d von Zelle i zur zentralen Zelle 
              m größer ist als an dem verglichen Ort j, 
              dann wechsle den Standort von i nach j (vergleiche 
              hill climbing verfahren oder potential field). 
              Neben der Anforderung an eine Mindestzahl an Agenten des gleichen 
              Typs in der unmittelbaren Umgebung, entsteht unter den Agenten eine 
              Konkurrenz um den zentralsten Ort. Die Segregationsstruktur verdichtet 
              sich innerhalb eines Kreises um den zentralen Ort herum. Bei mehreren 
              zentralen Orten lagern sich ab einer bestimmten Toleranzgrenze nur 
              noch eine Sorte von Agenten (weiß oder schwarz) an einem Zentrum 
              an. Es erfolg demnach eine übergeordnete Segregation nach Zentren. 
             
               
  | 
        
         
          33_crystalGrowth 
              / Source - 060313 
               
                | 
          Crystal 
              Growth --------------------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #crystalGrowth) 
              Als vorläufiger Abschluss der Wachstumsmodelle bietet dieses 
              Modell die bisher umfangreichste Palette an erzeugbaren Formen. 
              Das zugrunde liegende Prinzip stellt eine Erweiterung des Snow 
              Flake Growth Modells dar. Initialisiert wird das System mit: 
                
              Für die Berechnung des Potential-Felds werden die verschiedenen 
              Nachbarschaftstypen unterschiedlich gewichtetet: 
                
              Das Feld wird mittels mehrer Iterationen T (iteration Steps) einem 
              Gleichgewicht angenähert: 
                
                
              ist die Diffusionskonstante und skaliert die Geschwindigkeit der 
              Diffusion. Entwickelt wird eine Zelle, sobald das Potential einen 
              gewissen Wert unterschreitet und die entsprechende Zelle zu einer 
              entwickelten Zelle benachbart ist. Das Potential kann als Temperatur 
              verstanden werden, bei deren unterschreiten eine Kristallisation 
              stattfindet: 
                
              U gibt den „undercooling threshold“ an. Dieser Wert 
              wird beeinflusst von einem Zufallsparameter   
              mit der Reichweite von -1 bis 1, dessen (noise) Amplitude durch 
              den Parameter   
              definiert wird. Der Parameter   
              bestimmt die Größe des Interface-Effekts und   
              stellt die Interfacekonstante dar. Die Gewichtung wk 
              der Moore Nachbarschaft ist hier: 
                
              Bei   
              = 1,5 wird ein Mittelwert aus den Nachbarschaftsgewichten gebildet. 
               
              Anhand des Parameters „pot. multi“ kann die Markierung 
              der Potentialwerte des Feldes eingestellt werden.  
              Für das Verhalten des Systems sollte hauptsächlich mit 
              den Parametern U (undercooling threshold),   
              (interface size) und   
              (noise amplitude) experimentiert werden. Dabei genügen minimale 
              Veränderungen der Werte um sichtbare Abweichungen bei der Entstehung 
              der Struktur zu bewirken. 
            Siehe Batty: 'Cities 
              and Complexity' (Kapietel 3) 
               | 
        
         
          32_snowFlake 
              / Source - 060310 
               
                | 
          Snow 
              Flake Growth ----------------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #snowFlake) 
              Das Prinzip bei diesem Modell ist ähnlich wie bei Growth 
              in a Diffusion-Field. Zu beginn wird jede Zelle mit einem Grundpotential 
                initialisiert 
              und eine Zelle als "Samen" entwickelt: 
                
              Im Verlauf des Prozesses werden die Zellen nach jedem Schritt in 
              „receptive“  
                 
              und „nonreceptive“  
                
              Zellen aufgeteilt.  
              Der Potentialwert P setzt sich aus den beiden Teilpotentialen zusammen: 
                
              Jeder Teil wird gesondert berechnet, wobei bei den „receptiven“ 
              Zellen ein konstanter Wert addiert wird: 
                
              Bei den „nonreceptiven“ Zellen wird ein Durchschnittswert 
              aus den gewichteten Werten wk der benachbarten 
              Zellen gebildet. Die Gewichte sind dabei so verteilt, dass den direkten 
              Nachbarn ein höheres und den diagonalen ein geringeres Gewicht 
              zukommt: 
                
              Zusammengenommen ergeben die Gewichte aller Nachbarzellen 1 = 4*(1/6) 
              + 4*(1/12). 
              Die Formel für das neue Teilpotential lautet nun: 
                
              Die Transtion Rule setzt jede Zelle mit einem Gesamtpotential Pi(t) 
              größer oder gleich 1 auf 'entwickelt' (Di(t) 
              = 1): 
                
              Die durch die Iteration des beschriebenen Prozesses entstehenden 
              Strukturen sind symmetrisch und gleichen Schneekristallen. 
             Siehe: Reiter C. Auxiliary materials 
              for: a local cellular model for snow crystal growth. 
              http://ww2.lafayette.edu/~reiterc/mvp/sfn/index.html. 
               | 
        
         
          31_diffuseGrowth 
              / Source - 060305 
               
                | 
          Growth 
              in a Diffusion-Field -------------------------------------------------- 
              (page anchor: #diffuseGrowth) 
              Das Wachstum findet bei diesem Modell innerhalb eines „Diffusionsfeldes“ 
              statt, welches aus den Potentialwerten besteht, die bei jedem Schritt 
              ausgemittelt werden (siehe Spatial 
              Averaging).  
              Die Anfangsbedingungen für den Prozess werden folgendermaßen 
              festgelegt: 
                
              Die Erweiterung der Struktur findet schrittweise statt, wobei bei 
              jedem Schritt nur die Zelle 'entwickelt' wird, welche den höchsten 
              Potentialwert P aufweist und in der (von Neumann) Nachbarschaft 
              eine 'entwickelte' Zelle besitzt. Um die Symmetrie des Prozesses 
              zu brechen wird zu jedem Potentialwert P ein Zufallswert  (Noise) 
              addiert. Die entsprechende ‘Transition Rule’ lautet 
              dann: 
                
              Das Potential Field wird nach jedem Schritt in einen relativen „Gleichgewichtszustand“ 
              gebracht, indem das Feld mehrmals berechnet wird.  
                
              In einer bestimmten Entfernung R (Sphere of Influence) zum sich 
              entwickelnden Cluster werden die Potentialwerte P = 1 gesetzt. Dadurch 
              entwickelt sich das Wachstum der Struktur eher am Rand als in der 
              Mitte.  
              Durch die Variation der Parameter können unterschiedlich dichte 
              oder lineare Strukturen erzeugt werden.  
            Siehe Batty: 'Cities 
              and Complexity' (Kapietel 3) 
               | 
        
         
          30_potDevProb 
              / Source - 060304 
               
                | 
          Growth 
              in a Potential-Field --------------------------------------------------- 
              (page anchor: #potDevProb) 
              Bei diesem Zellulären Automaten Modell findet Wachstum (Entwicklung 
              der Zellen) nur in Abhängigkeit des Potentials P einer Zelle 
              statt. Übersteigt das Potential P einen bestimmten Schwellenwert 
               , 
              kann die Zelle 'entwickelt' werden (D = 1)  
              siehe Grundmodelle Potential and Development 
             Zusätzlich definiert der Parameter p (Noise) den Wahrscheinlichkeitswert 
              der Entwicklung einer Zelle. 
                 
              Das 'potential field' wird in jedem Schritt aktualisiert und der 
              Wert für P dort neu berechnet, wo eine Zelle in der (Moore) 
              Nachbarschaft 'entwickelt' ist. Der neue Wert für P bildet 
              den Durchschnitt aus den Umgebungswerten: 
                 
              Initialisiert wird der Prozess, indem das Potential der Zelle in 
              der Feldmitte auf 1 gesetzt wird: Pc(0) = 
              1. Die sich ergebende Wachstumsstruktur ähnelt den Verästelungen 
              einer Koralle. 
             
            Siehe Batty: 'Cities 
              and Complexity' (Kapietel 3) 
               | 
        
         
          29_groupGrowth 
              / Source - 060303 
               
                | 
          Wachstum 
              mit räumlicher Umorganisation -------------------------- 
              (page anchor: #groupGrowth) 
              Hier wird ein Zellulärer Automat für 'Einfaches 
              Wachstum' mit dem Modell zur 'Segregation 
              durch Eigenschaftsanpassung' kombiniert. Innerhalb eines gegebenen 
              Radius r werden 'entwickelte' Zellen als Typ 1 markiert (grau) und 
              außerhalb als Typ 2 (weiß). Über den Parameter 
              "State ½ Probability in %" wird angegeben, wie 
              häufig die beiden Typen bei der 'Entwicklung' vertauscht werden. 
              Nach jedem Schritt wird der Segregationsalgorithmus auf das System 
              angewandt. Dabei entstehen einzelnen Inseln aus Zellen des einen 
              Typs innerhalb des Bereichs aus Zellen des anderen Typs.  
              Wird der Prozess mit 'activate aging' gestartet, so werden die Inseln 
              und Ausläufer mit jeder Entwicklungswelle kleiner und die ursprüngliche 
              Grenze bei r wird deutlich. Verringert man währenddessen den 
              "State ½ Probability in %"’ Wert unter 50, 
              so wechseln die Farben in einer Art 'Umstülpung' allmählich 
              die Bereiche. 
            Siehe Batty: 'Cities 
              and Complexity' (Kapietel 2) 
               | 
        
         
          28_probabCA 
              / Source - 060302 
               
              | 
          Einfaches 
            Wachstum ----------------------------------------------------------- 
            (page anchor: #probabGrowth) 
            Grundlage ist ein einfacher Zellulärer Automat (siehe Grundlagen 
            Zellulärer Automaten), bei dem eine Zelle 'entwickelt' (Zustand 
            D = 1) wird, wenn sich mindestens eine 'entwickelte' Zelle in der 
            (Moore) Nachbarschaft befindet (Beispielprogramm). 
            Der Prozess wird mit der mittleren Zelle initialisiert: Dc(0) 
            = 1. Die Transition Rule lautet dabei:      
            Dieser Prozess wird nun mit einem Wahrscheinlichkeitswert p für 
              die 'Entwicklung' einer Zelle kombiniert. Die Transition Rule wird 
              entsprechend mit einem random-Wert ergänzt, bei dessen Überschreiten 
              die Zelle 'entwickelt' wird: 
                
              Das 'Alter’ einer Zelle wird anhand des Grauwertes dargestellt. 
              Über die Einstellung der 'Lebensdauer’ einer Zelle kann 
              die Häufigkeit von Entwicklungswellen definiert werden.  
            Siehe Batty: 'Cities 
              and Complexity' (Kapietel 2) 
              
              | 
        
         
          27_Entropiemessung 
              / Source - 060301 
               
                | 
          Entropiemessung 
              ----------------------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #Entropie) 
               
              Die Komplexität eines eindimensionaler Zellulärer Automat 
              (hier mit  
              D = 2, K = 3 und N = 202) lässt sich mittels des klassischen 
              Maßes der Shannon Entropie messen. Die Startkonfiguration 
              der ersten Zeile kann wahlweise entweder mit D101(0) = 1 (mittlere 
              Zelle) und bei allen anderen Zellen der Reihe gleich 0 gesetzt oder 
              mit einer zufälligen Konfiguration Di (0) = ei, bei ei = 0 
              oder 1 initialisiert werden. 
              Elementare Zelluläre Automaten erzeugen Muster mit einem veränderlichen 
              Grad an Zufälligkeit. In einer zufälligen Sequenz müssen 
              alle 2^X möglichen Untersequenzen mit der Länge X (Korrelationslänge) 
              mit gleicher Wahrscheinlichkeit auftreten (Chaos). Abweichungen 
              von einer rein zufälligen Sequenz implizieren ungleiche Wahrscheinlichkeiten 
              für verschiedene Untersequenzen und damit mögliche Ordnungsstrukturen. 
              Mit der Wahrscheinlichkeit pi,n für 2^X möglicher Sequenzen 
              von Zellzuständen in einem Muster (Abschnitt nebeneinander 
              liegender Zellen) der Länge X kann die räumlich metrischen 
              Entropie definiert werden als: 
                
              Die Werte für die topologische Entropie und die metrischen 
              Entropie liegen zwischen 0 and 1,  
              0<= Smetric,n <= Stopologic,n < 1. 
             Siehe: HUBLER, Alfred W. (2002): 
              Statistical Properties of Cellular Automata: 
              http://www.how-why.com/cgi-bin/cyberprof/os.exe?home=&document=http://www.how-why.com/ucs2002/tutorial/CAStatistics.html 
              (login with guest/guest) 
             
            
  | 
        
         
          26_Krugman´s 
              Model / Source - 051222 
               
               | 
          Krugman´s 
              Model --------------------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #Krugman) 
              P.R. Krugman hat 1996 in 'The 
              Self-Organizing Economy' ein Modell vorgestellt, mit 
              welchem sich die zwei gegenläufigen Kräfte der Zentralisierung 
              und der Dezentralisierung erfassen lassen. Also die Notwendigkeit 
              der Bevölkerung, sich nah beieinander anzusiedeln, sowie das 
              Bedürfnis von Individuen einander zu meiden und soviel Raum 
              wie möglich für eigene Zwecke zu besetzen.  
              Die Entstehung neuer Aktivitäten (= Erhöhung der Einwohnerdichte) 
              ist Proportional zu dem Potential Vi eines 
              Ortes. Um die zentrifugalen und zentripetalen Kräfte wiedergeben 
              zu können, werden jeweils zwei Potentiale an einem Ort berechnet, 
              die zusammengenommen die Entwicklungstendenz ergeben: 
                
              K1 und K2 sind Größen-Parameter, 
              während alpha und beta die jeweiligen Skalierungs-Parameter 
              für die Distanzen dij darstellen. Ferner 
              wird zur Berechnung der Veränderungsrate das durchschnittliche 
              Potential des gesamten Systems benötigt: 
                
              Die Veränderung der Bevölkerung ist dann definiert als: 
                
              Durch die Gewichtung der Parameter kann nun die Konkurrenz und Entwicklung 
              einzelner Orte durch Handel und Austausch erfasst werden. Im Gegensatz 
              zu den Wachstumsmodellen (19 bis 21) 
              können sich so mehrere zentrale Orte aus einer anfänglichen 
              Zufallsverteilung entwickeln.  
            Siehe Batty: 'Cities 
              and Complexity' (Kapietel 1) 
                | 
        
         
          25_Segregation03 
              / Source - 051219 
              
                | 
           
               
              Segregation durch Ortsveränderung 
              ----------------------------------- 
              (page anchor: #Segregation02) 
               
              Ähnlich wie bei dem Modell '08_segregation' 
              vom 10.06.2005 verändern Agenten mit bestimmten Eigenschaften 
              ihre Position, wenn in ihrer Umgebung (3x3 Moore Nachbarschaft) 
              nicht genügend Agenten mit den gleichen Eigenschaften vorhanden 
              sind. Das mathematische Prinzip ist dasselbe wie bei dem vorigen 
              Modell 'Segregation durch Eigenschaftsanpassung'. 
             
            Siehe Batty: 'Cities 
              and Complexity' (Kapietel 1)  
               | 
        
         
          24_Segregation02 
              / Source - 051218 
               
               | 
          Segregation 
              durch Eigenschaftsanpassung ----------------------- 
              (page anchor: #Segregation01) 
              Zu Beginn wird jeder Zelle ein zufälliger Eigenschaftswert 
              zugeordnet Pi(0) =  . 
              Der Grundgedanke des Modells besteht darin, dass jede Zelle ihre 
              Eigenschaft (Meinung, Präferenz o. ä.) ändert, wenn 
              die Mehrzahl der umgebenden Zellen (in der 3x3 Moore Nachbarschaft) 
              eine andere Eigenschaft hat. Nehmen wir an, es handelt sich bei 
              den weißen Zellen um Personen, die lieber Bier trinken und 
              bei den schwarzen um Weintrinker. 
              Die Anzahl der Biertrinker wird formal dargestellt durch  , 
              Weintrinker  . 
               
              Die Bedingungen, wann sich eine Eigenschaft ändert kann wie 
              folgt ausgedrückt werden: 
                
              Das sich ergebende Muster ist relativ unempfindlich gegen Störungen. 
             
            Siehe Batty: 'Cities 
              and Complexity' (Kapietel 1) 
             
            
  | 
        
         
          23_Diffusion-Connect 
              / Source - 051217 
               
             
                | 
          Diffusion 
              Connect Model ------------------------------------------------- 
              (page anchor: #Diffusion-Connect) 
              Das Modell besteht aus einem Zellenraster und einer bestimmten Anzahl 
              M frei beweglichen Agenten A. Die Agenten werden zu Beginn zufällig 
              verteilt und bewegen sich bei jedem Zeitschritt in eine zufällige 
              Richtung: 
                
               ist der Winkel-Variation 
              der Ausrichtung des Agenten und d ist die Distanz, die er zurücklegt. 
              Nach jedem Schritt wird überprüft, ob der Schwellenwert, 
              gemessen an der Anzahl der Agenden in der Moore Nachbarschaft, überschritten 
              und die jeweilige Zelle „Entwickelt“ wird: 
                
              Wenn der Schwellenwert erhöht wird, reduziert sich die Anzahl 
              der entstehenden Cluster. Wird die Anzahl der Agenten erhöht, 
              nimmt die Anzahl bzw. Größe der Cluster zu. Die Art, 
              wie die Strukturen in diesem Modell entstehen, ist analog zu der 
              Ausbreitung von Siedlungen im Raum und der Entstehung von Transportverbindungen. 
             
            Siehe Batty: 'Cities 
              and Complexity' (Kapietel 1) 
                | 
        
         
          22_Vicsek-Szalay 
              / Source - 051215 
               
                
             
                | 
            Vicsek-Szalay 
              Model ----------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #Vicsek-Szalay) 
              Geordnete Strukturen, die der Ausbreitung urbaner Entwicklungs-flächen 
              nicht unähnlich sind, können in einem Modell emergieren, 
              welches auf jenem der räumlichen Gleichverteilung (21_Spatial 
              Averaging) aufbaut. Dazu wird bei jedem Schritt ein weißes 
              Rauschen eingefügt: 
                
              Der Wert  ist 
              entweder 1 oder -1. Daraus ergibt sich ein Modell 
              mit weißem Rauschen. 
              Die Werte je Zelle (=Potential) werden für die Entscheidung 
              herangezogen, ob eine Zelle ‚Entwickelt’ ist oder nicht, 
              wenn der Zellenwert einen bestimmten Schwellenwert übersteigt. 
              Fällt der Zellenwert wieder unter den Schwellenwert, wird davon 
              ausgegangen, dass der Entwicklungsstand erhalten bleibt. Für 
              unser Programm wurde der Schwellenwert auf 4,5 gesetzt. Entwickelte’ 
              Zellen werden weiß markiert. 
            Siehe Batty: 'Cities 
              and Complexity' (Kapietel 1) 
             
            
  | 
        
         
          21_Spatial 
              Averaging / Source - 
              051214 
               
                
               | 
          Spatial 
              Averaging --------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #Spatial_Averaging) 
              Bei diesem Modell wird eine anfängliche Zufallsverteilung Pi(0) 
              = -1 or 1 Schritt für Schritt über den Zellenraum ausgemittelt. 
              Der Maximalwert max{Pi(t)} geht gegen 0. Die räumliche Verteilung 
              findet über die 4 orthogonal benachbarten Zellen (von Neumann 
              Nachbarschaft) statt. Die entsprechende Formel lautet: 
                
             Siehe Batty: 'Cities 
              and Complexity' (Kapietel 1) 
               | 
        
         
          20_Growth02 
              / Source - 051213 
              
               | 
          Growth 
              and Moore Neighborhood -------------------------------------------- 
              (page anchor: #Growth02) 
              Die Ausgangssituation ist dieselbe wie bei dem Modell 19_Growth01. 
              Die räumliche Verteilung findet jetzt allerdings über 
              den Durchschnittswert der 8 direkten Nachbarn inklusive der jeweils 
              betrachtete Zelle statt (Moore Nachbarschaft): 
                
            Siehe Batty: 'Cities 
              and Complexity' (Kapietel 1) 
               | 
        
         
          19_Growth01 
            / Source - 051212      | 
          Growth 
              and spatial redistribution through increasing returns - 
              (page anchor: #Growth01) 
              Ein einfacher Zellulärer Automat wird mit einer Zufallswerten 
              zwischen 0 und 1 je Zelle ( Pi(0) = 0 < x <1 ) initialisiert. 
              Es wird folgende Formel zur Berechnung der räumlichen Umverteilung 
              verwendet: 
                
              Wir interessieren uns für die Fälle   
              > 0. Dies hat zur Folge, dass hohe Werte größer werden 
              auf kosten der niedrigen Werte. Man kann dies als Analogie betrachten, 
              dass Orte mit einem hohen Entwicklungspotential ausgebaut werden, 
              bzw. sich ausbreiten, indem sie sich Ressourcen aus der Umgebung 
              einverleiben. 
            Siehe Batty: 'Cities 
              and Complexity' (Kapietel 1) 
               | 
        
         
          18_Gravitation 
              / Source - 051123 
                
               | 
           
              Gravitationsmodell 
              (social physics paradigm) --------------------------- 
              (page anchor: #Gravitation) 
              Update des Programms für die Erreichbarkeitsanalyse. Bei Aktivierung 
              des dritten Buttons rechts oben werden die Ströme zwischen 
              den Zentren (Nodes) nach dem Gravitationsmodell berechnet. Die Größe 
              (Bevölkerungszahl P an einem Ort i = 
              Pi) eines Zentrums kann verändert werden, 
              indem ein Node vergrößert oder verkleinert wird (strg 
              + drag&drop). Die Linienstärke gibt die Intensität 
              des Stroms an. Die Schätzung des Stroms Fij 
              zwischen zwei Orten erfolgt mit Hilfe des Quadrats der Distanz dij: 
                
            
  | 
        
         
          17_Erreichbarkeit 
              / Source - 051117 
               
             
                | 
          Erreichbarkeitsanalyse 
              -------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #Erreichbarkeit) 
               
              Nach dem erstellen eines Graphen (Knotenpunkte und deren Verbindungen) 
              kann die Konnektivität des Graphen berechnet werde (rechter 
              Button oben): 
              Die Zeilensummen (in der Tabelle 2. Spalte v. rechts) bilden jeweils 
              ein Maß für die relative Verknüpftheit jedes Knotenpunktes 
              (Node). Niedrigere Werte entsprechen dabei einer besseren Erreichbarkeit. 
              Die Gesamtsumme (unterster Wert in der Spalte; wird auch als Streuwert 
              bezeichnet) kennzeichnet die Größe des Graphen durch 
              alle Verbindungen innerhalb seiner Grenzen.  
              Bei Teilung der Zeilensummen und des Streuwerts durch die Anzahl 
              der positiven Werte erhält man ein Maß für die durchschnittliche 
              Verbindungslänge (in der Tabelle die Spalte ganz rechts), welche 
              dazu benutzt werden kann, Netzwerke miteinander zu vergleichen. 
              (Mit dem Button oben links kann der gezeichnete Graph wieder gelöscht 
              werden.) 
             
            
  | 
        
         
          16_urbaneNutzungen 
              / Source - 050815 
                
              Programm herunterladen, entzippen und von  
              Festplatte starten! (wg. Hintergrundgrafiken) 
               | 
          Verteilung 
              städtischer Flächennutzungen ------------------------------ 
              (page anchor: #Nutzungen) 
              Das Modell beruht auf William Alonsos "Theory of the Urban 
              Land Market" (1960). Es geht um die Frage, wie sich der gewinnmaximale 
              Standort und die optimale Betriebsgröße eines städtischen 
              Unternehmens in einer Stadt bestimmen lassen. Die Fragestellung 
              ist ähnlich wie bei Thünens Landnutzungsmodell.  
              Den Gewinn eines städtischen Unternehmens bestimmen die drei 
              Variablen Umsatz V, Produktionskosten C und die Bodenkosten R, die 
              alle von der Entfernung zum Markt t und der erforderlichen Bodenfläche 
              q (=Betriebsgröße) abhängen. Durch die Variation 
              der Variablen kann für den optimalen Standort die Entfernung 
              vom Stadtkern ermittelt werden. 
               | 
        
         
          15_Wegenutzung 
              / Source - 050726 
                
             
                | 
          Wegenutzung 
            ------------------------------------------------------------------------------- 
            (page anchor: #Wege)  
            Bei diesem Modell wird die Häufigkeit der Benutzung eines Wegabschnitts 
            aufgezeichnet. Die Nutzungsintensität wird anhand der Linienstärke 
            dargestellt. Dick gezeichnete Linien werden oft frequentiert, dünn 
            abgebildete selten.  
            Für die Bestimmung der Wege werden zufällig Start- und Zielpunkte 
            gesetzt und mittels des A-Stern Algorithmus verbunden (siehe voriges 
            Programm: 14_graphPath). Die „Stärke“ 
            einer Markierung, die bei der Nutzung eines Wegeabschnitts hinterlassen 
            wird (Parameter: Stärke der Weg-Markierung), kann ebenso eingestellt 
            werden wie die Geschwindigkeit, mit der die Markierungen wieder gelöscht 
            werden (Parameter: Verfallsrate Markierungen). Bedingt durch die Wahrscheinlichkeitsverteilung 
            der Start- und Endpunkte werden in der Regel die in der Mitte liegenden 
            Verbindungen häufiger genutzt.    | 
        
         
          14_graphPath 
              / Source - 050720 
                
             
               | 
            Pathfinding 
            in unregelmäßigem Graph ------------------------------------- 
            (page anchor: #Pathfind) 
            Auf dem A-Stern Algorithmus aufbauend, sucht dieses Programm innerhalb 
            eines beliebigen, zusammenhängenden unregelmäßigen 
            Graphen den kürzesten Weg von einem Start- zu einem Zielpunkt. 
            Die Erstellung des Graphen orientiert sich an der Methode, die bei 
            dem Modell 09_christaller zur Zentralität 
            und zentralen Orten eingeführt wurde.  | 
        
         
          13_pathfinding 
              mit A* / Source - 050716 
                
             
                | 
          Shortest 
            Path with A* --------------------------------------------------------------- 
            (page anchor: #shortPath) 
            Das Programm ermittelt den kürzesten Weg 
            von einem Startpunk (grün) zum Zielpunkt (rot). Die Hindernisse 
            (blau) werden bei der Suche nach dem optimalen Pfad umgangen und dürfen 
            nicht diagonal geschnitten werden. Eine gute und detaillierte Einführung 
            in die Funktionsweise des A-Stern Algorithmus 
            bietet der Artikel A* 
            Pfadfindung für Anfänger von Patrick Lester. | 
        
         
          12_skalenertraege 
              / Source - 050709 
              
             
                | 
          Skalenerträge 
              -------------------------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #Skalenertr) 
               
              Das Modell zeigt, wie sich positive Skalenerträge auf das Einzugsgebiet 
              eines Herstellers/Händlers (Markt) auswirken. Bei der Herstellung 
              eines Produktes fallen bestimmte Kosten an (Modellparameter: Produktionskosten). 
              Kann eine größere Anzahl der Produkte verkauft werden 
              (versch. farbige Einzugsgebiete), sinken die Kosten pro Produkt 
              (Skalenertrag). Es lohnt sich somit für einen Käufer, 
              einen weiteren Weg zurückzulegen, um das billiger gehandelte 
              Produkt zu erwerben, wodurch allerdings seine Fahrtkosten steigen. 
              Die erhöhte Nachfrage in einem Markt führt wiederum zu 
              einer weiteren Verbilligung. Bei dem dadurch entstehenden Konkurrenzkampf 
              um Absatzgebiete können sich einige Anbieter durchsetzen und 
              örtliche Monopole bilden. An den Grenzen der Einzugsgebiete 
              gleichen sich die Fahrtkosten und die Kosten des Produkts im nächstgelegenen 
              Markt aus. Bei teureren Produkten verstärkt sich diese Wirkung 
              der Skalenerträge.  
             
               | 
        
         
          11_verh_thuenen 
              / Source - 050706 
               
                | 
          Verhandlungsmodell 
              für die Landnutzung nach Thünen --------- 
              (page anchor: #Thuenen) 
              Im Gegensatz zur Berechnung der idealen Landnutzung im vorhergehenden 
              Modell (10_thuenen), wird hier für eine gegebene Menge von 
              Nutzungen die ideale Verteilung ermittelt. 
              Eine Zelle repräsentiert im Modell einen Landwirt, der versucht, 
              den Gewinn mit seinem Anbauprodukt zu maximieren. Der Gewinn ist 
              abhängig von der Produktivität, der Entfernung zum Markt 
              (per Mausklick in die Zeichenfläche wird ein neuer Markt erzeugt) 
              und den Transportkosten für die unterschiedlichen Güter 
              (Nur auf den hell markierten Flächen fällt die Lagerente/der 
              Gewinn positiv aus). Jeder Landwirt verhandelt mit den Anderen innerhalb 
              eines definierten Umgebungsbereichs (Parameter: Tauschradius). Könnte 
              er auf einem anderen Grundstück mit seinem Anbauprodukt einen 
              höheren Gewinn erzielen, versucht er dieses zu tauschen. Kommt 
              es dabei zu einer Konkurrenz bei der Nutzung einer Parzelle, unterliegt 
              derjenige Landwirt, der mit seinem Produkt an dieser Stelle einen 
              geringeren Gewinn erwirtschaften würde als sein Konkurrent. 
             
                | 
        
         
          10_thuenen.exe 
              / Source - 050627 
                
             
                | 
            Landnutzungsmodell 
            nach J.H. v. Thünen ------------------------------ 
            (page anchor: #Thuenen1) 
             
            Die Simulation behandelt Thünens Theorie zu den Standorten unterschiedlicher 
            landwirtschaftlicher Nutzungen im Bezug auf einen zentralen Markt. 
            (Zusammenfassung siehe: Einführung 
            in die Kultur- und Sozialgeographie. -> Theorie & Modell 
            -> Thünen) 
            Das Programm berechnet die optimalen lokalen Lagerenten. Diese sind 
            Abhängig von: Anbauertrag, Entfernung zum Markt, Marktpreisen 
            und Erzeugungskosten des Produkts, sowie den Transportkosten. Angezeigt 
            wird die optimale räumliche Verteilung von drei verschiedenen 
            Produkten.   | 
        
         
          09_christaller.exe 
              / Source - 050625 
                
                | 
           
              Zentralität und zentrale Orte ------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #Zentral) 
              Das Modell demonstriert die Verteilung von Siedlungen im Raum. Die 
              roten, blauen und gelben Punkte stellen Zentren verschieden hohen 
              Rangs dar. Die Anlagerung der Punkte folgt dieser Hierarchie. Untergeordnete 
              Zentren lagern sich an übergeordnete an. Eine Zusammenfassung 
              der Theorie zentraler Orte findet sich in der Einführung 
              in die Kultur- und Sozialgeographie. -> Theorie & Modell 
              -> Zentralität. 
              Zum Starten der Simulation mit der Erstellung roter Punkte beginnen 
              und anschließend blaue und gelbe hinzufügen. Die AnlagerDist. 
              Parameter verringern, bis das System zur Ruhe kommt.
  | 
        
         
          08_segregation 
              model / Source - 050610 
                
               | 
           
            Segregationsmodell ----------------------------------------------------------------- 
            (page anchor: #Segregat) 
            Verschiedene Agenten (blau und gelb) repräsentieren Nutzungen, 
            die räumlich nicht zusammen liegen sollen. Im Modell werden die 
            Zellen um einen Agenten herum seiner Nutzung entsprechend markiert. 
            Dieser Raum ist beispielsweise durch Emissionen eines Gewerbebetriebs 
            beeinträchtigt (blau). Wohnnutzungen (gelb) bleiben diesen Flächen 
            fern. Es ergibt sich automatisch eine Klusterung der verschiedenen 
            Farben um die roten Anlagerungspunkte. | 
        
         
          07_packingScale.exe 
              / Source - 050517  
                
               | 
           
              Dichte Packungen II ------------------------------------------------------------------ 
              (page anchor: #Packung) 
              Update des Überschneidungsflächen-Programms für 'Dichte 
              Packungen I' 
              Die Rechtecke variieren ihre Höhe und Breite um die Überlagerungsflächen 
              zu minimieren. Der Flächeninhalt (Rechteckgröße) 
              bleibt dabei erhalten. Die Einstellung der Variationswerte legt 
              die größe der möglichen Veränderung pro Generation 
              fest. Kleinere Werte erzeugen meist die besseren Ergebnisse. 
              (Idee siehe Überschneidungsflächen) 
               | 
        
         
          06_minUeberschn.exe 
              / Source - 050516  
                
               | 
           
              Dichte Packungen 
              I ------------------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #overlap2) 
              Die Überschneidungsflächen 
              einer zufällig erzeugten Rechteckanordnung wird unter Anwedung 
              einer evolutionären Strategie minimiert. 
              Die Summe aller Überschneidungsflächen dient dabei als 
              Fitness-Funktion. Die jeweils beste Variante zufälliger Positionsveränderungen 
              wird ausgewählt und als Basis für die nächste Generation 
              verwendet. Durch Mutationen werden einzelne Rechtecke neu angeordnet. 
              Das Programm rechnet bis eine Gesamtüberlagerungsfläche 
              von 100 Pixel unterschritten ist.  
              Die Idee ist dem Artikel "Algorithmic 
              Support of Creative Architectural Design" von Tomor Elezkurtaj 
              und Georg Franck entliehen.  
               | 
        
         
          |   05_rechtClipping.exe 
              / Source - 050515 
                
                | 
           
              Überlagerungsflächen 
              --------------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #overlap1) 
               
              Berechnung der Überlagerungsflächen 
              von Rechtecken. 
              Die gleiche Berechnung mittels Cohen-Sutherland-Algorithmus: 04_rechtClipping.exe 
              / Source. 
               | 
        
         
          |   | 
           
              Schwarmverhalten ------------------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #Schwarm) 
              Das Sichtfeld kann über den Interaktionsradius und den Blickwinkel 
              eingestellt werden. Der Mindestabstand sorgt für eine gleichmäßige 
              Verteilung der Agenten innerhalb eines Schwarms. Die Zellen zeichnen 
              die Häufigkeit der "Begehung" auf, indem sie sich 
              weiß verfärben. Die Bewegungsvektoren können eingeblendet 
              werden.  
               | 
        
         
          02_Swarming.exe 
              / Source - 050509 
                
                | 
           
              Einfaches Schwarmverhalten 
              ------------------------------------------- 
              (page anchor: #simpleSchwarm) 
               
              Die Bewegungsvektoren innerhalb eines bestimmten Radius werden aneinander 
              angepasst. 
               | 
        
         
          01_FACS.exe 
              / Source - 050504 
                
             
                | 
           
              FACS -------------------------------------------------------------------------------------------- 
              (page anchor: #FACS) 
              Grundlegendes Modell freier Agenten in einem zellulären Raum. 
               
              Es kann eine Interaktion der Agenten mit den lokalen Zellen stattfinden. 
              Das Zellenraster dient den Agenten als Speicherstruktur.  
              (FACS - Free Agents in Cellular Space : Siehe 
              Juval Portugali: Self-Organization 
              and the City). 
            
  | 
        
         
          |   siehe 
              auch: Modelle mit 
              NetLogo______ 
             
  | 
          intern documentation |